PROPOSTA DE REDSTONE:

O CAMINHO PARA AS LENDAS

Em Redstone, toda alma carrega uma história. Algumas nascem do barro, outras da pólvora. Nosso propósito por essas bandas é simples : criar um terreno fértil pra que cada jogador viva seu próprio conto cruzando caminhos, formando laços e deixando marcas nos trilhos da narrativa desse velho condado.

A trilha do Roleplay é larga, mas cheia de armadilhas. Por isso, a administração tem a palavra final quando o rumo foge demais do que se espera de um jogo baseado em respeito mútuo e construção coletiva. As regras que você vai ler a seguir são uma bússola e não um catálogo de possibilidades. Nem tudo que dá pra fazer, deve ser feito.

Este documento é um guia pra quem escolheu trilhar o lado do crime . Não é um manual de bandido é um mapa pra quem quer interpretar bem e deixar uma lenda por onde passar: nos saloons, nos becos, ou nas páginas da justiça.

E nunca se esqueça, forasteiro: um bom criminoso sabe a hora de puxar o gatilho… e a hora de sumir na poeira. Mas cedo ou tarde, até o mais esperto acaba com a lei batendo à porta ou com um revólver apontado pro queixo.

REGRAS PARA BANDOS

A convivência entre grupos organizados, como gangues, bandos ou organizações  sejam legais ou ilegais  é uma parte essencial da vida no servidor. No entanto, para garantir o equilíbrio e a coerência do roleplay, algumas diretrizes precisam ser respeitadas quanto ao tamanho, à atuação e às interações entre esses grupos.

Limite de membros por grupo

O número máximo de integrantes permitido em qualquer grupo seja bando ou acampamentos é de 20 pessoas.

Assim que esse limite for atingido, não será mais permitido recrutar novos membros para o grupo.

Crescimento e divisão de grupos

Caso o número de participantes esteja se aproximando do limite, é recomendado que o grupo encontre formas naturais e narrativamente coerentes de se dividir.
Histórias como rupturas internas, disputas por liderança ou conflitos de interesse são bem-vindas e enriquecem a experiência de todos os envolvidos.

Importante: Não é permitido dividir um grupo em duas facções apenas para burlar o limite de membros e continuar atuando em conjunto.
Os grupos podem manter relações interpessoais (como amizade), mas não devem operar como aliados ou agir em conjunto como se fossem um único bando disfarçado.

Proibição de alianças para ações ou combates

Não é permitido formar alianças entre grupos para a realização de ações conjuntas ou conflitos.
A única exceção são acordos comerciais, desde que façam sentido dentro da narrativa.

Conflitos entre grupos (Bando x Bando)

Em situações de confronto direto entre grupos como disputas territoriais ou vinganças, não é necessário que haja oficiais em serviço no momento da ação.

REGRAS PARA POVOS NATIVOS E TRIBOS DO CONDADO

Os filhos da terra e do espírito carregam uma herança mais antiga que qualquer cidade. Suas tribos, clãs e acampamentos seguem ciclos que nem sempre se encaixam nas regras dos brancos, mas por respeito ao equilíbrio do roleplay em Redstone, algumas diretrizes precisam ser observadas pra manter a harmonia entre todos os caminhos.

Tamanho dos Clãs e Acampamentos
  • Cada povo ou tribo pode manter até 25 membros ativos em seu círculo.
  • Caso esse número seja alcançado, a entrada de novos deve aguardar a saída de alguém já presente.
Divisão Espiritual ou Natural

Se a tribo crescer demais, é recomendado que haja uma separação com sentido dentro da história:

  • Uma nova liderança surgindo, um chamado espiritual distinto, ou uma ruptura causada por diferenças de visão ou tradição.

Mas atenção: não se pode dividir só no papel pra continuar agindo como um só. Cada grupo segue seu próprio caminho.

Grupos distintos podem ter laços de sangue ou história, mas não devem operar como aliados permanentes.

Alianças e Caminhos Cruzados

Não é permitido formar alianças para ações ou confrontos armados entre tribos ou com outros bandos.
A única exceção são trocas comerciais ou espirituais com base narrativa sólida, sem envolver conflito físico.

Conflitos Tribais ou Contra Outros Grupos

Se houver disputas entre povos, acertos de honra, emboscadas ou defesa de território ancestral, não é preciso aguardar oficiais em serviço.
O que importa é que tudo esteja bem alinhado com a narrativa, respeitando a mística e o ambiente do servidor.

REGRAS DE AÇÕES DE RUA - NEM TODO ASSALTO É SÓ PELO OURO

Roubar nas ruas de Redstone não é só botar arma na cara e sair correndo. É criar tensão, história e marcar os dois lados. E se não for assim, nem devia tirar o revólver do coldre.

/OFICIAIS é o comando para saber se pode ou não iniciar essa ação.

COOLDOWN: 2 horas entre cada assalto.
LIMITE DE BANDIDOS: Máx. 5
ARMAS PERMITIDAS: Todas

A vítima pode usar qualquer arma se reagir.

OBJETIVO PRINCIPAL: CONTAR UMA HISTÓRIA

  • Assalto não é pra virar “loot box”. O foco é no RP, não no saque.
  • Converse com a vítima, crie tensão, dê espaço pro outro personagem existir.
  • Evite agir como ladrão mudo ou robô de lucro

REGRAS IMPORTANTES:

  • Não pode pegar tudo da vítima.
    Escolha com lógica: o que faz sentido pro seu personagem levar?
  • Evite atacar quem tá vulnerável demais.
    Ex: gente escrevendo telegrama ou acabou de chegar. Isso quebra o fair play.
  • Deixe pistas, mesmo disfarçado.
    Um sotaque, um jeito de andar, uma fala tudo vira semente pra futuras histórias.

Não volte pro local do roubo antes de 1 hora.
Deixa a poeira baixar. Ficar rondando o lugar chama a lei e a lei em Redstone vem pesada.

REGRAS DE VINGANÇA

Aqui em Redstone, cada ação tem sua reação, mas até a vingança tem limite.

Se alguém feriu você, seu grupo ou sua honra, você pode sim buscar vingança. Mas só uma vez por motivo. O RP de vingança é pra fechar um ciclo, não pra virar perseguição sem fim.

Repetir vingança pelo mesmo motivo vai te colocar na mira da staff.
O que começa como justiça pode virar abuso e nisso, Redstone não passa pano.

REFÉNS EM REDSTONE - REGRAS PRA UM RP QUE FAÇA SENTIDO

Segurar alguém como refém não é só botar arma na cara é criar história. E em Redstone, história boa se faz com respeito, bom senso e cabeça no lugar. Aqui vão as regras pra você usar reféns do jeito certo.

Nada de armação
Captura tem que acontecer no improviso, no calor do momento. Combinado antes, mesmo que por fora, é contra as regras e estraga o RP.

Trate o refém como personagem, não como item
Quem pega um refém tem a obrigação de fazer a situação valer a pena pra ambos. O refém tem que sair da cena com uma boa história, não se sentindo usado.

Quem não pode ser refém

  • Gente do seu próprio grupo, mesmo disfarçado.
  • Polícia ou membros da lei.
  • NPCs. Sempre use outros jogadores.

Como o refém deve agir
Se foi rendido, mostre que quer viver. Obedeça, não tente revidar. Se se entregou, não tem “dar o troco” depois — isso fere o espírito do jogo.

Desarme com clareza
Use o comando:  “/me retirando armas”, pra desarmar o refém. Tire as armas do inventário dele. Isso evita que ele reaja fora da história.

Pedidos e negociações
Pode usar refém pra tentar soltar um parceiro preso, se fizer sentido no RP. Mas se fizer isso toda hora, vai ser punido. Os pedidos precisam ser coerentes e razoáveis.

Importante:
Não é permitido roubar o refém.
A ideia não é ganhar item ou dinheiro, é criar uma cena marcante.

ROUBO A CARROÇAS - CORAGEM SOBRE RODAS

Assaltar uma carroça em Redstone não é só ação, é espetáculo. Tem que ser planejado, executado com cuidado e feito dentro das regras, ou tudo descarrila de vez.

/OFICIAIS é o comando para saber se pode ou não iniciar esse conflito.

REGRAS:

  • LIMITE DE MEMBROS: 2
  • ARMAS PERMITIDAS:  Proibidas. Só é permitido usar o laço em ações com oficiais. Nada de tiros aqui o clima é de tensão e fuga.

CONDUTA DURANTE A AÇÃO:

  • Todos os itens do roubo devem ficar com os criminosos até o fim.
  • Proibido usar animações pra se esconder (como deitar, rastejar, dormir).
  • Não iniciar o roubo 30 minutos antes do RR.

CONSEQUÊNCIAS:

  • Crime: roubo
  • Os artigos do Código Penal devem ser aplicados
ROUBO A COVAS - REGRAS E LIMITES

Mexer com o descanso dos mortos é coisa pesada e em Redstone, até o crime tem regra, o roubo a covas em Redstone é considerada um ação de rua. 

/OFICIAIS é o comando para saber se pode ou não iniciar esse conflito.

REGRAS:

  • LIMITE DE MEMBROS: 2
  • ARMAS PERMITIDAS:  Proibidas. Só é permitido usar o laço em ações com oficiais. Nada de tiros aqui o clima é de tensão e fuga.

REGRAS IMPORTANTES:

    • Os bandidos podem fugir logo após cavar. Não precisam esperar a chegada da lei.
    • Não inicie o roubo até 30 minutos antes do RR.
  • Proibido usar animações pra se esconder de forma injusta. Nada de deitar, rastejar, fingir que dormiu, etc.

CONSEQUÊNCIAS:

Se for pego, o crime é roubo a covas, outros crimes podem entrar na conta.

REGRA DO LAÇO - FERRAMENTA DE RESPEITO, NÃO DE ABUSO

FERRAMENTA DE RESPEITO, NÃO DE ABUSO

O laço em Redstone não é só corda  é poder. E como todo poder, vem com responsabilidade. Usar o laço fora da lógica do RP, só pra ganhar vantagem, é Power Gaming e dá punição.

QUANDO USAR O LAÇO

O laço é seu último recurso. Só use se:

  • O alvo não se rende mesmo com ordens claras (violando o amor à vida).
  • O alvo tenta fugir depois de ser mandado parar.

Se tem alternativa, use ela primeiro.

QUANDO É PROIBIDO USAR

Não lace alguém que:

  • Já está com as mãos pra cima. Isso é rendição, respeite.
  • Está com arma apontada pra você. Laçar assim vai contra toda lógica nessa situação, é bala ou diálogo.

Laço não é atalho, é ferramenta narrativa. Use com cabeça.

REGRAS PRA SE DESAMARRAR

Foi amarrado? Só se desamarra se tiver motivo claro e coerente com o que tá acontecendo.

Pode se soltar se:

  • Não tem ninguém por perto e seu personagem teria meios (faca escondida, tempo, etc).
  • Acontece uma grande distração (tiroteio, explosão, confusão), e ninguém tá te vigiando.

Nada de mágica nem “desamarrei porque sim”. Isso quebra o RP.

REGRAS DE RENDIÇÃO - QUEM LEVANTA AS MÃOS, ABAIXA A VOZ

Em Redstone, levantar as mãos é o mesmo que dizer: “eu me entrego”. A partir daí, tudo muda. E tem regra pra manter isso limpo e justo.

NADA DE REAÇÃO DEPOIS DE RENDIDO

Levantou as mãos? Acabou.

  • Não pode sacar arma, fugir, dar soco, nem gritar ofensa.
  • Qualquer ação depois da rendição fere o amor à vida e vira Power Gaming  e isso dá punição.

NÃO SE ATIRA EM QUEM SE RENDEU

Se alguém se entregou claramente e de forma passiva, você não pode atirar ou bater.

  • A rendição é um pedido por vida. Tirar essa chance sem motivo justo é quebra de regra.

CUIDADO COM ABUSO DA RENDIÇÃO

Se render não é licença pra provocar.

  • Se a pessoa rendida insulta, ameaça ou tenta manipular a situação, ela perde a proteção da rendição.

Se houver coerência no RP, pode sim haver reação até letal mas só se fizer sentido.

REGRAS DE PROCURADO - QUEM TEM CARTAZ, CARREGA PESO NAS COSTAS

QUEM TEM CARTAZ, CARREGA PESO NAS COSTAS

Ser procurado pela justiça não é só um título, é um fardo. Em Redstone, isso muda a vida do personagem, e quem veste esse papel precisa seguir certas regras pra manter a história de pé.

MUDAR A CARA NÃO APAGA O PASSADO
Se seu rosto foi parar num cartaz, não adianta tentar virar outra pessoa de um dia pro outro.

Proibido:

  • De careca virar cabeludo, ou mudar o visual de forma drástica e repentina.
  • Qualquer mudança que claramente tente enganar o reconhecimento no RP.

Resumo: mudou demais pra fugir do cartaz? Vai acabar piorando sua situação.

IDENTIDADE FALSA NÃO É ESCUDO PERFEITO
Documento falso pode ajudar, mas não apaga quem você é.

  • Sua voz, seu jeito, seu histórico… tudo pode te entregar.
  • Não ache que papel novo te dá vida nova sem risco.

REGRAS PRA CAÇADOR DE RECOMPENSA

  • Não precisa da liberação via /oficiais pra agir.
  • A prisão só é concluída se tiver pelo menos um Oficial Federal.
  • Sem oficial presente, não tem prisão válida.
  1. LIMITES DA CAÇADA
  • O limite de gente numa caçada é de 5 pra cada lado (procurados vs. caçadores).
  • Passou disso, vira bagunça e o RP perde o sentido.
  • Caçador que desrespeitar os limites ou agir fora das regras pode ser punido.
ROUBO A NPC - REGRAS PRA QUEM VIVE DE BICO E CORRERIA

Roubar NPC em Redstone é crime pequeno, mas pode virar problema grande se você errar no jeito. Tem regra, tem limite — e se não seguir, vira alvo fácil da justiça.

/OFICIAIS é o comando para saber se pode ou não iniciar essa ação.

COOLDOWN: 15 minutos
LIMITE DE BANDIDOS: 1
ARMAS PERMITIDAS: Todas

REGRAS PRA TODO MUNDO ENVOLVIDO:

PARA OS OFICIAIS:

  • Se pegar em flagrante (mirando arma ou roubando), pode atirar direto.
    Mas o ideal é tentar o laço primeiro se der.
  • Se não for flagrante, não pode atirar — só se o bandido atirar primeiro.

PARA O BANDIDO:

  • Não pode atirar durante o RP de abordagem do oficial.
  • Pode fugir da abordagem.
  • Se atirar depois de fugir, aí o confronto é válido.
  • Mas se atirar durante o RP de abordagem, é Power Gaming.

Durante a fuga:

  • Os oficiais devem tentar usar o laço primeiro sempre que for possível.
  • Se o bandido atirar, os oficiais podem atirar também.
  • Se isso acontecer, o bandido vai responder por tentativa de homicídio além do roubo.
ROUBO A LOJAS - QUEM ENTRA PELO DINHEIRO, PODE SAIR PARA O INFERNO

Roubar loja em Redstone é coisa séria. Não é só arrombar o caixa é fazer história.
E se quiser viver pra contar, melhor seguir as regras.

/OFICIAIS é o comando para saber se pode ou não iniciar essa ação.

LIMITE DE BANDIDOS: 4 (todos dentro da loja)
LIMITE DE OFICIAIS: 5
REFÉNS PERMITIDOS: 1 (bandido deve informar)
ARMAS PERMITIDAS: Revólveres, pistolas e armas brancas

REGRAS GERAIS:

  • Todos os ganhos do roubo ficam com os criminosos até o fim da ação.
  • Pode fugir assim que abrir o caixa.
  • Se os oficiais chegarem, o RP deve continuar.
  • Nada de sumir como fantasma.
  • Não inicie roubo 30 min antes do RR.
  • Proibido se esconder com animações (deitar, dormir, rastejar).
  • Só 1 loja por vez. Nada de vários grupos combinando pra roubar tudo junto.
  • Se os bandidos não saírem da cidade em até 5 minutos, os oficiais podem chamar reforço. Reforços devem vir de outra jurisdição, não da mesma cidade.
  • Roubar só pra atrair oficial e fazer PvP vai ser tratado como lootbox.
  • Bandido bom tenta sair assim que pode, e não fica rondando esperando briga.
  •  

REGRAS DE NEGOCIAÇÃO:

  • Só tem obrigação de cumprir o combinado se tiver refém.
  • O RP (fuga, tiroteio, etc) só começa após o fim da negociação, com os dois lados sabendo.
  • Os Oficiais podem recusar ou renegociar.
  • O pedido de “Que ao final disso a morte não nós abrace” deve ser feito, na negociação caso não seja feito vai voltar de “E” e poderá a vida.

Exemplos de negociação que fazem sentido:

  • Fuga segura sem ser alvejado.
  • Levar refém até ponto acordado e soltá-lo em segurança.
  • Redução no número de oficiais (máx. 1 a mais que o número de bandidos).
  • Negociar rendição com redução de pena, troca de prisioneiro, etc.

Seja criativo, mas tenha bom senso.
Não adianta pedir dinheiro, armas, ou vantagem absurda.
Os oficiais têm o direito de recusar pedidos fora da realidade.

CONSEQUÊNCIAS:

  • Crime principal: roubo a estabelecimento.
  • Se o refém for morto ou desmaiado, outros crimes se somam.
  • Deve ser aplicado os artigos do Código Penal
VENDA DE DROGAS - QUANDO O NEGÓCIO É ILEGAL, O RISCO É ALTO

Negociar droga em Redstone é andar na beira do precipício. Se for pego, a pena é pesada. Mas se for fazer, faça com cabeça e siga as regras.

/OFICIAIS é o comando para saber se pode ou não iniciar essa ação.

LIMITE DE BANDIDOS: 2
LIMITE DE OFICIAIS: 4
ARMAS PERMITIDAS: Todas

COMO FUNCIONA O RP DE ABORDAGEM:

  • Ninguém pode atirar antes do RP começar.
  • Durante a abordagem, os bandidos só podem correr.
  • Se o bandido sacar arma na fuga, os oficiais podem atirar imediatamente.
  • Bandidos não podem atirar durante o RP de abordagem.
  • Se correrem e atirarem durante a fuga, o combate vira válido e os oficiais podem revidar.
  • Se os bandidos não atirarem, os oficiais só podem usar o laço.
    Sempre seguindo as regras do laço sem exagero nem abuso.
  • Oficiais devem fazer RP de investigação antes de qualquer ação.
    Chegue com perguntas, observe. Se tiver motivo, revista.

EXEMPLOS DE COMO A CENA DEVE ACONTECER:

  1. Oficiais recebem o chamado de venda. Chegam, abordam dois suspeitos, fazem perguntas. Suspeitos respondem mal, são revistados, encontram drogas presos por tráfico.
  2. Oficiais chegam, suspeitos veem e fogem antes da abordagem. Se escaparem, fim da cena.
  3. Oficiais chegam, começam a abordagem. Suspeitos esperam as perguntas, mas correm antes da revista. Conseguem fugir RP limpo e válido.

Suspeitos correm e começam a atirar depois de um tempo. Oficiais revidam. Se forem pegos, respondem por tráfico + tentativa de homicídio.

ROUBO A BANCO - O DINHEIRO É PESADO E O PREÇO É MAIS AINDA

Assaltar banco em Redstone não é só invadir e fugir. É preparar, encenar, fugir direito e lidar com as consequências. Quer viver como lenda? Siga o código.

REGRAS BÁSICAS:

COOLDOWN: 2 dias
LIMITE DE CRIMINOSOS: min. 5 a  máx. 8

Mínimo de 4 bandidos dentro do banco. Máximo de 2 do lado de fora (sem sair do perímetro urbano até o início da fuga).

LIMITE DE OFICIAIS: Sempre um a mais que os bandidos
Podendo ser ajustado durante negociação.

REFÉNS: mínimo 1 máximo 3

Tem que ser jogador ativo, consciente e civil. Refém cúmplice = ação anulada.

ARMAS PERMITIDAS: Todas do servidor (exceto se houver negociação limitando)

TEMPO DE AÇÃO: Máx. 5 minutos dentro do banco a partir do primeiro tiro

Depois disso, oficiais podem pedir reforço ou invadir.
NÃO iniciar a menos de 1h do RR.
Tentar usar o RR pra escapar = punição grave.

CONDIÇÕES PARA INICIAR O ROUBO:

  • /Oficiais para saber se essa ação pode ser iniciada
  • Blip só ativa se isso for cumprido.

FRUTOS DO ROUBO:

  • Devem ficar com os criminosos até o fim.
  • Proibido guardar em baú, cavalo ou passar pra outro jogador durante o roubo.

ANIMAÇÕES PROIBIDAS:

  • Nada de deitar, rastejar ou fingir morto pra se esconder.

CONSEQUÊNCIAS:

  • Autuado por roubo a banco
  • Se o refém morrer ou for desmaiado, outros crimes podem ser aplicados.
  • O Código Penal será aplicado de acordo com o s crimes cometidos 

REGRAS PROS BANDIDOS DO LADO DE FORA:

  • Devem ficar dentro da cidade até começar a fuga.
  • Não podem atirar, render ou emboscar oficiais antes do confronto iniciar.
  • São apoio, não linha de frente.
  • Se forem pegos antes da fuga, não participam mais da ação.
  • Devem tentar fugir ou se render, nunca iniciar tiroteio.
  • Os Oficiais não podem fazer pente fino pela cidade só nas redondezas do banco.

NEGOCIAÇÕES COM REFÉNS:

Pode pedir:

  • Fuga segura até um local combinado
  • Redução no número de oficiais (máximo 1 a mais que os bandidos)
  • Troca por preso sob custódia na mesma cidade
  • Limitação de armas (ex: só pistolas e revólveres)
  • Suprimentos (comida, munição, cura)
  • Pedidos criativos (mas com bom senso)

Oficiais podem recusar ou renegociar. Exigências absurdas = RP quebrado.

DICAS PRA UM ROUBO MEMORÁVEL:

  • Planeje com dias de antecedência.
  • Crie um RP de fuga coerente e viva como foragido.
  • Mantenha o RP pós-roubo, dê espaço pra investigações e retaliações.

Perder também é história. Use isso pra crescer no RP.

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